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IP出海3.0,新文创的一场“全球性实验”

发稿时间:2019-06-03 23:30:54 来源:财经界(www.cncjj.com)

敏感的观察者不难发现,在收视(点击、票房、收入)和口碑之外,“出海”越来越成为近几年文化产品和相关公司最关注的KPI和最热衷的自我标签。

 

最初是电影、电视剧,接着是游戏、网络文学,继而是动漫,甚至开始有了综艺出海……这条出海赛道上挤入了越来越多的中国玩家。有靠“文艺”独秀于电影节者,也有靠“商业”赚得盆满钵满的。

 

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出海,越来越成为中国公司现实的商业考量和必须承担的社会责任。特别是在全球政经格局重构的大环境下,让世界了解中国、输出新时代的中国文化符号,正变得前所未有重要。走出去,不仅是文化IP自身的需要,文化产业的需要,也是国家的需要。

 

在这种新语境下,“中国网络小说让老外热追并模仿写作”的新闻曾让无数群众深感欣慰——我们的流行文化终于也能输出了。但另一方面,也有我们无法忽略的事实——所谓电视剧出海,总是很难走出东南亚;而出海的中国游戏,很多并没什么中国特征,是彻底的西方本地化游戏。

 

“在出海的中国IP中,游戏、网络文学、漫画缺乏中国元素”。5 月29 日北京文博会上发布的IP 指数报告第2 季《成就新时代的中国文化符号—2018-2019 年度文化IP 评价报告》(以下简称《报告》),就通过数据分析直指当下中国IP出海问题。要输出中国文化符号,光是“made in China”显然不够,中国的文化输出,需要找到文化价值和产业价值的平衡,呈现更多真正的中国元素。

 

中国元素的“退”与“进”

 

《报告》显示,纯以数量论,文学、特别是网络文学,是中国IP出海的绝对主力,占到一半以上。

 

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《报告》显示中国IP海外用户参与度

 

这些网文IP以玄幻、仙侠类型为主,按说都能表达中国传统文化元素。但如果细究其故事核心,多深受西方魔幻小说影响,多是典型的打怪升级模式,且带有不少西方文化色彩的名称、词汇,对于传播中华文化、特别是当代中国发展,没有发挥出真正的潜力。

 

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海外用户对仙侠网文的翻译

 

而紧随网文之后的第二“出海”大户——游戏,在“中国元素”上的表现还要更逊一筹。

 

众所周知,游戏出海已经成为中国游戏业的一种普遍选择,不少公司更是专攻海外市场。此前日本媒体还曾发布名为“中日手游出现逆差”的报道,指出早在2017年,中日手游逆差就已达6.5亿人民币。

 

但对于多数海外用户,玩这些中国手游,可能并没有在玩一款“中国游戏”的感觉。这些游戏虽然来自中国,却并没有明显的中国特征。

 

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和游戏同属二次元领域的漫画IP也是存在相同问题。或许因为二次元本身就是一种无国界的虚拟圈层文化,中国漫画出海前景巨大,但目前只有《一人之下》和《狐妖小红娘》榜上有名。

 

从《报告》中不难看出,网生文化产品既是中国IP出海的主力军,但又普遍存在“中国元素”不足的问题。

 

这其实完全符合文化和商业的逻辑。互联网本身就打破了诸多界限,拉平了世界。网生内容大多具有娱乐的普世性,互联网又助力了其全球传播,因此更快的走向了世界舞台。但另一方面,生发在全球化时代的网生内容,既然天然带有全球性,并有极强的圈层属性,也就在一定程度上削弱了其本土性。

 

特别是,本土企业在进军海外市场的过程中,最初的主要策略都是先模仿西方产品,寻求在海外运行的经验积累。这种现象在游戏产业最为突出,其他领域也屡见不鲜。而如何在迎合当地用户口味和发挥自身文化魅力之间寻求平衡,则是站稳脚跟后、也就是现阶段中国IP出海的重要探索命题。

责任编辑:夏晨风

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