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游戏内容生产商 夹缝中生存的前途与迷途(2)

发稿时间:2017-08-02 15:35:00 来源:中国网

 
“两万多家CP商,倒掉两三成是合理的。”专业从事手游发行的广州君海网络科技有限公司CEO陈金海接受企业观察报记者采访时表示,2016年至2017年,行业资源进一步集中在巨头手中。
 
陈金海表示,2017年手游竞争更为恶劣。显而易见,今年上半年腾讯与网易的游戏产品轮番上市,巨头厂商的核心竞争力越来越明显,倒下去的可能性也越来越小。而现在能活下去的CP商,要么是行业巨头,要么是游戏行业某一细分领域的佼佼者,都曾在业界精耕数年。
 
众所周知,游戏作为暴利行业,人才竞争是第一位的。作为一个内容CP公司,研发一款游戏需要20人的团队。一个有两三年工作经验的程序员,每月工资两三万元左右,而一个商务中层领导的年薪亦在30万元左右,人员工资加差旅费、房租等日常开销,保守估计CP商每月需要支出50万元。
 
“这也不能保证团队的稳定,大公司可以用更高的工资和福利,挖走初创CP商的人才,相当于游戏还没做出来就已经死了。”对此早已司空见惯的李金龙表示,能够八仙过海各显其能把产品做出来的公司已经很少了,最后还要给发行商或渠道商去博弈。
 
整个游戏产业链的环节分为:游戏内容研发的CP商、发行商、渠道运营商(平台)。供大于求的产品市场,使渠道站在行业的顶端,拥有绝对的话语权,而CP商利益严重缩水。一方面代理金从有到无,另一方面游戏研发分成比例从最初的7成降至2成左右。
 
李金龙举例,一个朋友曾花费1000万元成本研发一款游戏,找中间发行商,竟没人愿意付代理费。行业普遍规则是,发行商将游戏产品发行,被玩家接受产生现金流后进行分成。
 
由于渠道商不同,游戏产品收益的分成也是不一样的。例如在IOS系统发行的游戏,苹果要拿走30%的平台使用费。腾讯作为游戏业的霸主,一般会拿走游戏总收入的55%,剩下的才是发行商和CP商可分配的。
 
在此基础上,一直处于劣势的研发CP商,再与中间发行商进行5:5、4:6或3:7比例分成,意味着CP商最后能拿到游戏总收入的20%,有时甚至是10%。如果CP商是自研自发,则另当别论。
 
这只是手游CP商艰难生存环境的冰山一角。“有些能抓住用户的游戏公司,有的甚至恶意欺负小CP商。”李金龙表示,在用户至上的游戏行业,有产品、有用户、有发行平台的大公司都很强势,没有筹码的CP商,在这样的商业规则下,只能选择忍气吞声。
 
作为整个食物链的最低端,花费大量的成本搞研发,委屈求全得到最少的收入分成,还要忍受近半年的回款等待。一般的游戏渠道平台3个月一结算,发行商在第4个月拿到分成,第5个月才能给CP商拨款,等不起的CP商就这样慢慢死去或被迫转型。
 
“根据市场的二八原理,20%的人赚大钱,大多数人是赚小钱。”陈金海向记者透露,很多的CP商不是不赚钱,而是步子迈得太大了;有些厂商,甚至恶意用资本杠杆加速发展,最终导致灭亡。
 
资本搅局 加速企业消亡
 
近几年来,随着手游持续升温,及良好的现金流,各路资本摩拳擦掌,众多的门外汉以财务、资本运作及并购的方式,频频出手游戏业,在A股市场掀起了一波波进军手游的浪潮。
 
例如2014年,以巨龙管业、世纪华通、拓维信息、长城集团为代表的20多家A股企业,收购、参股了上海火溶信息科技、掌沃无限、艾格拉斯等30多家中小手游企业。
 
资本的青睐,生存的艰难,使大多的CP商觉得时不我待,以引入资本作为从深海游上岸边的成功标志。为了吸引资本和融资,被并购的手游公司大多描绘着靓丽的业绩前景,给出了大幅增长的业绩承诺。在每年只有1000万元赢利的现实面前,却给资本虚报业绩5000万元,进行高杠杆融资,给出很高的对赌承诺,并允诺几年内上市。
 
“一旦完不成上市,就实行股权回购。”陈金海表示,整个对赌协议会导致CP商为了达到经营目标,不顾一切地进行扩张,盲目地购买一些大的游戏产品或IP,并进行推广研发。
 
“资本都是锦上添花,它会干预任何行业的竞争。”陈金海表示,如果企业内功没练好,在向前推动过程中会矛盾百出,这种砸钱就会本末倒置,最终导致3000万到6000万的亏损。陈金海表示,资本没有改变行业现状,只是加速竞争,淘汰一批厂商。在严酷竞争的手游市场,对于大部分CP商而言,生存或许才是第一要务。

责任编辑:夏晨风
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