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中国网络游戏版号冻结?行业创新与政府监管缺一不可(2)

发稿时间:2018-08-24 16:37:01 来源:财联社

与此同时,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,可以说游戏产业的人口红利已经接近“天花板”。不光是游戏产业,对于任何一个产业来说,当市场的红利逐渐消退时,深耕产品,做精细化服务将是接下来的策略。

国家的出手更希望游戏厂商和开发者们回归本源,在好的游戏产品上下功夫。游戏产业若想继续健康发展,合理、适度的监管迫在眉睫。

游戏是文化输出“利器”

“技术本无罪,关键在于使用技术的方式”,这同样适用于游戏产业。如前文所述,接近半数的国人会玩游戏,可以说游戏已经是国人生活中一个不可或缺的部分。将游戏产业“一棒子”打死显然是不合适的,关键还在于如何疏导。

此前,在腾讯财报发布会上,腾讯总裁刘炽平在电话会议表示,“广电总局出台了相关政策,允许游戏申请进入绿色通道并获得1个月商业化测试”,这其中就有腾讯、网易的产品。文旅部方面,进口海外游戏的备案申报从未暂停,比如《堡垒之夜》以及网易公司 的《EVE》近期都顺利获得了备案。

党的十九大报告指出,“要坚持中国特色社会主义文化发展道路,激发全民族文化创新创造活力,建设社会主义文化强国”,“要坚持为人民服务、为社会主义服务,坚持百花齐放、百家争鸣,坚持创造性转化、创新性发展,不断铸就中华文化新辉煌”,并提出“健全现代文化产业体系和市场体系,创新生产经营机制,完善文化经济政策,培育新型文化业态”。这明确了文化产业未来发展的总目标、总任务,当然也就指明了文化产业组成部分——游戏产业的前进方向。

《2018年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年我国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。继2017年全年突破2000亿元产值后,今年的游戏产业将再一次超过2000亿元。即使如此,中国游戏产业的产值与电影、文学、动漫等相去甚远。

在文化输出上,游戏产业可谓是一把“利器”。通过游戏来进行文化输出的案例已屡见不鲜。《魔兽世界》及其大电影的发布已经让欧洲魔幻文化风靡全球;美国的《使命召唤》所宣扬的爱国主义和个人英雄主义的美式文化已经浸入到了世界各地;日本的《超级马里奥》所宣扬的正义战胜邪恶,弱小者挑战权势的文化也可谓深入每一个游戏玩家的心灵。

今年6月,日本媒体J-CASTニュース的调研发现在如今的中日手游市场,从日本一方来看已经出现了对中国的“手游贸易逆差”,中国的手机游戏在日本市场收入远高于日本手游在中国市场的收入。数据显示,日本手游在中国市场的收入在2017年为307亿日元,同期中国手游在日本市场的收入是417亿日元,中间相差了110亿日元。另外,根据韩国游戏产业主管单位文化产业振兴院就发布《韩国游戏对华出口现状》报告显示,2017年3月到2017年10月整整七个月,韩国游戏出口中国数量为零。

数据不会说谎。伴随着中国游戏产业的发展,中国游戏制作商的水平已今非昔比。中国游戏厂商已经开始在国际游戏产业中占据一席之地。笔者此前在东南亚某国进行互联网项目考察时,无意中发现在该国的游戏排行榜上,除了《魔兽世界》和《口袋妖怪》外,排名前十的游戏有八款来自于中国。一位游戏代理商解释:“中国游戏中的许多元素与亚洲文化更加贴近,也更符合我们用户的认知和习惯,所以我们更喜欢做中国游戏的代理”。

责任编辑:夏晨风
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