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中国网络游戏版号冻结?行业创新与政府监管缺一不可(3)

发稿时间:2018-08-24 16:37:01 来源:财联社

这些数据和现状都是切切实实的体现中国游戏产业正在代表中国数字文化产业在全球的开疆拓土,体现着这个产业在国际上的竞争优势。而在他们背后是一个巨大的国内市场,只有在国内市场中练好“内功”,中国游戏厂商在国际市场中才更有竞争力。

游戏产业需要健康引导

世界各国将游戏产业视为文化竞争力的表现已成常态。在美国,网络游戏采用分级和内容审核,他们主要是对游戏软件、网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。

正如美国娱乐软件协会所表达的那样,视频游戏已成功地成为传播重要价值、鼓励新一代选民参与投票和向国民介绍其它国家问题的重要工具。2008年,在美国总统选举奥巴马的竞选广告牌出现在了多款销量很高的游戏当中。统计显示,美国游戏玩家的平均年龄为34 岁,其中18-49 岁的比例占到了49%;50岁以上的游戏用户占26%。美国政府和民众的宽容为游戏产业进入一个将技术与创意相融合的新时代提供了良好的社会氛围。

游戏的本质是文化与精品化竞争,这就需要监管层和从业者的共同努力。纵观世界游戏产业发展史,游戏公司之间竞争的核心是产品的竞争。《魔兽世界》之于暴雪,《最终幻想》之于

Square Enix,《魂斗罗》之于Konami,《超级马里奥》之于任天堂......

中国其实同样不缺乏匠心之作——陈星汉曾经推出了让业界赞叹的《风之旅人》;手游时代,独立游戏《鲤》是中国第一款获全球超过100多个国家大范围推荐,以及后来大火的《阴阳师》、《王者荣耀》也让世界见证了中国游戏的实力。而中国的游戏产业发展与份额也走在了世界前列,这都是中国文化软实力的重要体现。

诚然,伴随着过去五年游戏市场快速发展的同时,一些个别案例波及不同年龄层次的用户,也引起了不同程度的社会讨论。和电影、出版一样,游戏为代表的文化创意产业同样适用于“分级制度”的呼声不绝于耳。今年的全国两会上,全国政协委员、广州大学副校长于欣伟便提出要加快推动网游分级制的建议:游戏产业火爆之下,如何在保障用户体验的同时防止沉迷、界定游戏边界和适龄人群,是亟待考虑的问题。

在美国,娱乐软件分级委员会ESRB建立于1994年。而日本的游戏分级制度,于2002年成立了特定非盈利分级机构CERO。此外,欧盟、韩国、墨西哥等均有完善的游戏分级机制可供借鉴研究,并“洋为中用”。业内人士指出,分级制度有望解决当前多数矛盾,不同年龄层适用不同游戏内容和时长要求,分门别类既满足了用户体验和娱乐化需求,又兼顾了产业发展的长远诉求,不失为妥善选项。

对于游戏产业从业者来说,游戏版号如同“水流”,宜疏不宜堵。开放游戏版号可以为当前相对“沉闷”的中国游戏产业注入一股“清流”,加上国家有效的政策扶持和监管,以及潜在的“游戏合理分级”保护,在“流动”的产业中,优秀的游戏开发者们可以开发出更多代表中国民族文化的游戏产品,而中国广大的游戏用户就是产品最好的“熔炉”,只有经受用户考验和有效政策监管的游戏才能成为代表中国游戏走向海外市场的“利器”。我们也期待中国能诞生暴雪、迪士尼、漫威这样伟大的公司。

责任编辑:夏晨风
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