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360游戏艺术CEO曹凯:立足市场开发游戏,心怀敬畏诠释艺术(2)

发稿时间:2018-06-05 13:53:53 来源:财经界综合

对于这个问题,也要分几个纬度来看。首先一定要顺势而为、随机应变。顺势并不是完全的跟风,后者是有搏爆款,赌运气的心态。而顺势更多的是指顺应大势,而不是爆款。

随机应变指的是PC产品、主机产品的移动化,这也是一个机会,就看反应速度有多快。譬如《荒野行动》,腾讯拿到了《绝地求生》的正版授权,但《荒野行动》率先面向大众,并且目前在海外的成绩也很好。

当有风口存在时,其实是小公司的机会,因为大公司决策流程和反应都很慢。但在现在这样的市场环境下,反而是有体系、有流程、有深厚积淀的公司更有机会。

从公司名称来看,特别强调“艺术”一词,您认为这是否是一个趋势,产品要讲究艺术性?

曹凯:关于“艺术”一词也能从几个纬度来看。现在国内的研发水平越来越高,无论是其画面、操作还是玩法的微创新上,大家都有自己的一套理念。回顾过往一些成功的产品,从《恋与制作人》到《第五人格》,这些产品不只是讲究画面、玩法和操作,更多是一种氛围和玩家的情感交流。现在的产品应该在这方面下功夫,不只是好看,还要有代入感。这也是目前玩家对游戏的更多要求。除了画面优秀外,能够给玩家带来更好的沉浸感,我认为才是更有机会的产品。

在上次的发布会上我也有提到,对于IP产品,现在更应该充分考虑能够为IP提供什么,要热爱、用心维护IP,并怀着敬畏之心对IP内容进一步地深挖、提炼、深化,而不是肆意地索取、透支IP。做产品不只是一些表面流程,那些只是入门,想要有更高的追求和突破,要考虑深度问题。这个深度不只是让玩家看得见的东西,还有让玩家内心能感知的内容。

瞄准细分品类:做游戏应怀有敬畏之心

目前市场上有很多评价很高但不赚钱的独立游戏,一旦这些产品商业化严重,口碑急转直下。对于商业化该如何去平衡呢?

曹凯:独立游戏与我们日常做的游戏产品差异还是很大,独立游戏的商业化在某种程度上做的不是很到位。这有几个原因,大多数独立游戏团队人数很少,产品研发资源和研发深度是会受限的,独立游戏更多是讲究玩法创新或是某些亮点的突破。

团队人数少、资源有限,一旦在商业化上深挖就会出现问题。把这两个问题结合来看,产品本身的体量和深度达不到相应的高度,商业化程度也不高,就会造成这样的现象。

从玩家角度来看,大部分大R是不会去评分的,对于他们而言只有充钱和不充钱。对于一些习惯免费游戏的人,一旦商业化,他们就会排斥。这就能看到一些独立游戏评分非常高,但营收非常差。

譬如一部电影不收门票肯定不合适,我的看法是,目前国内消费者是处于一个消费升级的状态,大家愿意为好内容花钱。独立游戏有些看上去很美好,但一些基础的扎实性和商业化做的还不是很到位,才会导致叫好不叫座。

只要满怀敬畏之心,我相信很多游戏还是能平衡好游戏口碑和票房,我觉得游戏票房某种程度上就代表口碑,没有什么比用户愿意为喜欢的游戏花钱更体现其热爱程度了。

现在“Z世代”成为玩家主流,一些70、80后玩家玩游戏时间越来越少。作为研发商如何把握用户年龄交替的变化?

曹凯:我想从另一个层面来划分玩家,在我心中玩家分成这几类:第一类是操作型玩家;第二类是数值型玩家;第三类是付费型玩家。这三类玩家在各个年龄层都有分布,只是占比有差异。

年龄虽然有变化,其实无论是70后还是80后,这代人的娱乐时间越少,越需要一些新类型的游戏或玩法来满足他们这种状态下的需求,这反而是种机会。不用过于担心年龄层的问题,如果只关注一些年轻用户群体,腾讯的优势太大了,无法与他们竞争。我们可能会主观认为重操作的游戏就是年轻人玩的,这才是核心。我认为这不尽然,如果你真去做这类型产品,反而没什么优势,腾讯的优势实在是太大了。用户的需求才是核心关键。

目前在年轻玩家中二次元产品非常有特点,但市场成功的二次元产品太少,360游戏艺术是否会主动开拓这个市场?

曹凯:二次元这个品类肯定要重视,也会跟进,但我们也不会盲目去跟进。我们有自己的思维模式和判断,会根据实际情况而定。我们现在的心态是不怕犯错,愿意去尝试,愿意在这方面进行一定成本上的试错。我们相信,无论是二次元产品还是主流风格产品,最关键的还是在于对这个品类要有足够的积累和沉淀。

责任编辑:夏晨风
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