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360游戏艺术CEO曹凯:立足市场开发游戏,心怀敬畏诠释艺术(3)

发稿时间:2018-06-05 13:53:53 来源:财经界综合

我2007年开始创业,已经11年了。原先行业更关注爆款,而现在做游戏更多是靠积累和沉淀。拥有足够的积累和沉淀,可以不断提高产品的成功率。我们不能保证什么时候成爆款,但至少我们保证每次在做的时候提高成为爆款的概率。

360是一个大平台,人们会不由自主与腾讯、网易这样的自研大厂相比。他们今年已经分别公布了近30款的产品计划,360游戏艺术是否有个目标?

曹凯:腾讯和网易是业内的“两超”,与其他公司的积累也不一样,我们做好自己就行。2018年我们预计立项研发10款左右,明年预计进一步增加。

这些产品是以怎样的思路立项?是不同类型的产品,还是主攻RPG?

曹凯:是不同类型产品,且被市场验证的成熟品类。像MMORPG我们前期应该是会非常慎重的去考量。对于这个品类,没有三年以上的积累最好别做,否则风险非常大。像一些MMO游戏大厂:腾讯、网易、完美、畅游、祖龙等,都是在这个品类沉淀了10年以上。我认为这已经不是所谓的主流品类,而是没有一定积累千万别碰的品类,否则风险极高。

前段时间我还与别人探讨,这个品类是绝对不能犯错,无论是产品研发还是核心玩法、数值体系、经济体系、宣发、渠道、投放等每一个环节都不能出错,这个品类的容错率极低。所以360游戏艺术的产品立项类型会是被市场验证过的成熟品类,加之一定的整合与创新,再配上一个好的IP来做。

开放就是机会:站在中国市场看全球

360游戏艺术在发行策略上是如何考虑?是与各大渠道绑定一起来推自研产品吗?

曹凯:在发行部分我们很开放,对360游戏艺术而言是市场化运作模式,大家可以一起合作,寻求共赢甚至多赢。只不过是与其他传统渠道相比,我们背后拥有360集团的资源优势,无论是流量还是IP、平台数据等,这都是我们的优势。除此之外,我们也是以绝对开放的心态与大家合作。

现在游戏市场非常流行买量,您如何看待这件事情,360游戏艺术背靠360集团是否最擅长做流量变现的产品?

曹凯:我们之前做页游比较成功时,大多是在自有流量平台,不仅只是在买量市场能赚钱,譬如当初与37游戏和其他流量平台的合作中,不是只有买量的平台能成功,非买量平台也是能成功。360游戏艺术研运一体化的基础非常扎实,这是我们的一个优势。我们也很清楚行业需要怎样的产品,加上之前我在行业里的积累沉淀以及不断的思考反思,能让我们在未来的发展规避很多错误。

目前买量产品多数是传奇类,游戏品质特别高,其他品类空间挤压的非常小,对于这点我们会继续观望,以后可能会去涉及,但还是要看市场空间和时机。

现在越来越多的公司选择出海,并且成绩还不错,360游戏艺术今年是否会开始着重准备一些全球化产品?

曹凯:是的。从我之前的个人风格以及整个团队的风格来看,我们不只是会做一些纯中国风的产品,最基本也覆盖东南亚。对于产品题材和类型,我们现在也有方向了。行业都说“不出海,就出局”。所以在立项时就会考虑到这点,像东南亚等海外市场的量是非常大的。

对于产品考虑是否出海,已经是一个重要参考指标,我们今后的产品,不单单只是考虑国内市场,而是全球化。

上次发布会您们有提到“共建IP““精英人才计划”等开放式合作,您可以具体聊聊吗?360游戏艺术是如何考虑的,其目标或愿景是什么?

曹凯:目前整个行业的是开放的,像腾讯这样的平台也是开放的。我认为对于“开放”是目前每家企业都必须要具备的心态。

其次,从广纳人才的角度来说,我们非常重视人才培养和精英人才的引进。公司内部经过多年的积累,已经拥有完善的晋升制度和培养计划。对于精英人才,我们也会提供更多的空间,无论是资金、技术、还是数据上的支持。我们希望把360游戏艺术打造成创业平台,不仅仅只是一家公司,只要你水平过高,可以来360游戏艺术,我们会提供支持。

这都是开放心态的体现,盈利不仅仅只是归属于公司。一家公司的利润率越低,往往说明这家公司经营的越好,利润率越高,可能说明经营效率不一定高,很多资金都卡在账面上,并没有把资金变成资源。研发公司的利润率越高,说明对优秀人才的吸引力,或是给优秀团队的分享是不够的,这也有一定风险,别人很容易把团队挖走,研发基础不稳定。利润率越高,可能在IP和技术专利上没有足够的储备。

责任编辑:夏晨风
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